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2019年06月05日
你认为游戏成瘾是一种疾病吗

孩子玩游戏成瘾一直是许多家长担忧的事,现在定了!游戏成瘾是病,得治。日前,第72届世界卫生大会审议通过,正式将“游戏障碍”定为疾病,该决议将于2022年1月1日正式生效。游戏成瘾是一种精神疾病?近年来,相关话题不时见诸网络,激起阵阵涟漪。如今,尘埃落定。“游戏障碍”经世卫组织盖戳认证,正式跻身精神与行为障碍之列。

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便于临床诊断但实操有困难
  游戏障碍列为精神疾病,学界争议较大 浙江大学医学院附属第二医院精神科禹华良认为,是否将游戏障碍列为精神疾病,学界一直存在较大的争议。  同意的一方认为 ,某些游戏障碍者会处于一个失去自控力的状态,这会影响他们的日常生活、工作和学习,对他们的社会功能产生影响,比如学生出现严重厌学等情况。某些游戏障碍者的头颅功能磁共振检查显示,他们的大脑机构和功能与非游戏成瘾者有区别,游戏过度上瘾的人的脑影像和化学物质上瘾的人有一定的相似性,说明游戏障碍存在着病理性的机制。游戏障碍者常常伴随焦虑、抑郁等情绪和心理问题,需要明确诊断和治疗。游戏障碍列入疾病有助于规范诊疗市场。  禹华良本人也支持这个观点,认为这次世界卫生组织明确了诊断的名称和标准,便于医生应用到临床诊断。  反对者则列出了不同的观点——“游戏障碍”作为疾病在实际操作中有很大困难。  如何区分花费大量时间玩游戏和实际上瘾的行为,如何区分可能过度但无问题地使用游戏的人,和因过度游戏而在日常生活中遭受影响的人。  游戏障碍是单独的疾病单元还是其他精神疾病诊断的并发症 游戏障碍,这一疾病最显著的症状是什么,它到底是作为真正的独立疾病存在,还是它仅仅是作为其他潜在精神疾病诊断的并发症状存在。  WHO对“游戏障碍”的疾病定义标签化,会给游戏玩家带来恐慌和污名化。  这种障... 【详情】
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理性认识网络游戏
  我国是网络游戏大国,但是网络游戏行业一直存在着被污名化的现象。网络游戏具有多媒体、交互、社交等特点所营造的沉浸式体验特征,加上青少年自控能力较差,家长监管和学校教育不到位、方法不得当等原因,所以不可避免地引发了一些青少年的游戏沉迷甚至是成瘾问题。  在中国“望子成龙”“玩物丧志”的文化传统和价值判断取向下,网络游戏引发社会恐慌也就可以理解了。一些青少年过度玩游戏导致对生活、学习产生不良影响确实需要关注,但是适度玩游戏还是需要理性看待,而不应该被妖魔化的。游戏本身是人类有史以来就有的文化行为。德国哲学家席勒把游戏看作是克服人性分裂的治愈手段,是人的自由和解放的真实体现。正如美国文化理论家杰姆逊所说,在人类所有的欲望下面隐藏着一个改变自己的愿望。在网络游戏中,玩家可以颠覆日常生活,扮演各种角色,选择不同的人生体验,甚至重新想象和建构一个全新的虚拟世界。此外,网络游戏的内容呈现手段极其丰富,融合了文学、美术、戏剧、电影、音乐、舞蹈等艺术表现形式,因此网络游戏也被称为“第九艺术”。  可以说,当前随着游戏在各类玩家群体中的普及、游戏类型的多样化和质量的提升以及游戏市场的日益规范,人们对网络游戏的认识已经日趋理性。网络游戏作为电子竞技成为体育赛事的一个项目也标志着游戏日益得到主流社会的认可。但是,不可否认,游戏引发的... 【详情】
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我们对玩家健康有重大责任
  世界卫生组织(WHO)将“游戏障碍”——患者因过度沉迷游戏而影响到生活的情况归类入精神疾病当中。面对这一游戏业界史无前例的重大公关危机,微软游戏工作室总经理戴夫·麦卡锡进行了回应,阐述了微软对这一事态的看法。  和预想不同的是,微软并未对“游戏障碍”是一种精神疾病的观点持完全的否定态度。而是认为“我们对使用我们服务的玩家们的健康游戏方式有着巨大的责任”。  作为这种责任感的体现,微软加入了各种安全功能,让家长可以管理孩子的游戏生活。具体来说,家长可以屏蔽任何游戏内容,且不必完全以游戏分级为标准;可以设置禁止访问的网站;也可以设置每天的游戏时间限制;追踪孩子的放映时间;或是阻止游戏内消费等。  麦卡锡还介绍了公司对攻击性的图片与文本信息的过滤功能,应用机器学习与AI算法,在Xbox Live网络中的攻击信息都将尽可能被滤除。  除了家长管控之外,麦卡锡还表示也会提供工具,让成年人以更健康的方式进行游戏。微软目前希望采取的做法包括向玩家发送提示信息,告诉他们已经进行了多长时间游戏,可能需要休息片刻等。事实上,这一功能已在微软的直播应用Mixer中实现,Mixer直播主可以设置时间提醒,告诉自己已经直播了多久,可能需要休息等,将这一功能应用到Xbox等游戏服务中应该也不是什么... 【详情】
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全球游戏行业代表集体呼吁WHO重审
  据来自娱乐软件协会(ESA)5月26日召开的会议发言中显示,全球顶级的各大游戏机构正在集体要求世界卫生组织(WHO)改变其将“游戏障碍”列为疾病的做法。  WHO在5月25日官方确认将“游戏障碍”加入到其最新的国际标准疾病分类(ICD-11)中,而这也是在WHO去年夏天公布了这个意图后,游戏行业最不愿看到的结果。  WHO官方网站各语言版本都已经更新了“游戏障碍”的界面,明确其被列入ICD-11。  现在,包括娱乐软件协会在内的诸多组织已经发表了声明,指出“游戏障碍”需要更多的证据才能被列入这样的分类。支持ESA发表声明的组织包括加拿大娱乐软件协会、互动游戏娱乐协会、欧洲互动软件联合会、韩国游戏产业协会等。  发言稿是这么开头的:“全球的电子游戏产业——包括欧洲、美国、加拿大、澳洲、新西兰、韩国、南非以及巴西的代表——今天向WHO发出呼吁,希望能够尽早重新审视其将‘游戏障碍’纳入最新的世界疾病分类ICD-11中的决定。”  “世界卫生组织是一个受人尊敬的组织,它所发布的指导必须基于由独立专家支持的定期更新、包容和透明的审查基础上。并没有足够有力的证据来证明‘游戏障碍... 【详情】
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WTO首将“游戏障碍”列为疾病
  世界卫生组织5月25日召开第72届世界卫生大会,会上通过《国际疾病分类第11次修订本》,首次将称为“游戏障碍”的电子游戏上瘾行为列为疾病,虽然不具法律约束力,但世卫组织各成员国需要在2022年1月1日修订本生效前,为游戏上瘾提出新的治疗及预防措施。  据了解,世卫组织(WHO)专家于2017年12月已经建议将“游戏障碍”列为成瘾行为其中一种,继而在2018年6月将“游戏障碍”纳入《国际疾病分类第11次修订本》草案之中,并作出详细定义。  按世卫组织所指,电子游戏涵盖在线及线下游戏,若有人出现“持续及反复的电子游戏行为”,且对个人、家庭、社会、教育、职场等各重要方面构成明显障碍,则属于患上游戏障碍。世卫组织建议,需最少12个月观察,才能确诊是否患上游戏障碍,但若患者符合所有症状且情况严重,则可缩减诊断时间。  在《国际疾病分类第11次修订本》中,“游戏障碍”的章节被列在“赌博障碍”之后,其行文用字亦大致上照搬后者的内容,只是将“赌博”换成“游戏”,显示世卫组织将两者视作本质上相同的疾病。  《国际疾病分类》是为研究流行病、健康管理及医学治疗而设立的疾病及障碍分类制度,虽非具法律效力的条例,但... 【详情】